Jogo de mesa sobre a história do Espírito Santo para estudantes do Ensino Fundamental, financiado pela Pró-Reitoria de Extensão da Ufes, impresso e distribuído para escola pública do estado.

O projeto nasceu de uma iniciativa de desenvolvimento de jogos de mesa educativos em uma disciplina e em um projeto de extensão do curso de Design, voltado para a educação de conteúdos de História. Desenvolvido em parceria com a Escola Municipal de Ensino Fundamental - Experimental de Vitória, o projeto propôs um jogo sobre a diversidade cultural na sociedade, voltado para crianças estudantes do quarto ao sexto ano.

 

Como esse jogo foi feito

Texto por Bárbara Lima da Fonseca

 

O jogo propõe a construção de uma cidade multicultural, a qual deve possuir o maior número de elementos culturais dos diferentes povos. Para tanto, cada jogador recebe, durante a partida, cartas a serem posicionadas em um tabuleiro. As cartas são variadas e representam diferentes aspectos culturais: atividade econômica, culinária, religiosidades e festividades.

O aprendizado do pluralismo cultural se dá, principalmente, por permitir conhecer as diversas culturas na sociedade atual, bem como, promover o respeito e a preservação da cultura regional, pois, de acordo com dados disponibilizados no sítio eletrônico do Governo do Estado do Espírito Santo, assumir a diversidade cultural é assumir a própria condição de existência, história e herança. A consciência da diversidade, pressupõe o respeito mútuo e a convivência pacífica.

Os seis principais povos que formam a população capixaba - indígenas, portugueses, africanos, italianos, pomeranos e alemães - foram estudados a fim de levantar dados para o jogo. Em decorrência do estudo dos povos, notou-se que haviam quatro aspectos culturais dos povos que eram largamente apresentados nos livros didáticos do ensino fundamental: sua atuação em atividades econômicas, suas influências culinárias, sua religião e crenças e por fim, suas manifestações culturais.

Por meio desses quatro aspectos é possível traçar a identidade de cada povo sem sobrecarregar o conteúdo. Contudo, ainda era necessário catalogar alguns elementos que fossem relevantes para cada aspecto selecionado, esses elementos poderiam ser materiais, como por exemplo: a farinha de mandioca, que é um elemento presente no aspecto culinária do povo indígena; ou imateriais, como a tarantela, que é uma dança típica presente no aspecto festividade do povo italiano.

Ao fazer o levantamento, percebeu-se, ainda, que alguns elementos poderiam estar presentes em mais de um povo. Estas coincidências foram preservadas, visto que, elas ressaltam os pontos comuns entre as culturas, almejando, assim, esclarecer aos jogadores os elementos de proximidade entre os povos.

No contexto do jogo, o tabuleiro faz alusão a uma cidade que está recebendo novos elementos culturais para prosperar. Este primeiro argumento possui tanto o caráter lúdico da cidade, quanto a interação promovida pelos efeitos das cartas, e a simplicidade de organização, promovida pelo tabuleiro. Desse modo, o jogo propõe que o jogador monte uma cidade multicultural, a qual deve possuir o maior número de elementos culturais dos diferentes povos.

O objetivo do jogo é acumular habitantes e posicionar o maior número de cartas no tabuleiro. Quando completado com todos os povos de um único aspecto, ou seja, uma linha do tabuleiro, a partida acaba. Ao final da partida, o número de habitantes de cada jogador é contabilizado e somado ao valor de todas as cartas que foram baixadas, quem possuir o maior valor é o vencedor da partida.

Os estudantes participaram de testes de jogabilidade para refinar a mecânica e a dinâmica, além de contribuir para questões estéticas e imagéticas quanto à representação dos elementos das cartas.

Apesar de possuir muitos elementos culturais, não é necessário os conhecer para jogar. Ou seja, mesmo sem conhecimento formal prévio, pois foi percebido, a partir de testes, que a aprendizagem ocorre durante a atividade, de modo gradativo e por repetição.

O projeto foi financiado pela Pró-Reitoria de Extensão em 2015, com apoio para impressão de componentes. Após impressos, estes foram organizados para a montagem de cada exemplar do jogo, que teve cópias destinadas às turmas da escola colaboradora da ação de ensino e extensão.

  • Game Design

  • Bárbara Fonseca
  • Caio Souza
  • Débora de Oliveira
  • Filipe Motta
  • Lucas Reis
  • Ilustração

  • Bárbara Fonseca
  • Diagramação

  • Filipe Motta
  • Orientação e coordenação

  • Priscilla Garone
  • Colaboração

  • Sonali Brum
  • Financiamento

  • Pró-Reitoria de Extensão (ProEX)

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